| Kritische | Spitz, Belli, Max |
| Spitz (Soacher) | Eichel-Sieben,
kann nur von Belli oder Max gestochen werden. Wird mit Zwinkern des linken
Auge gedeutet. |
| Belli (Belle) | Schell-Sieben,
kann nur vom Max gestochen werden. Wird mit Zwinkern des rechten Auge gedeutet.
Der Name Belli kommt vom italienischen "bello", was schön bedeutet. |
| Max (Maxi) | Herz-König;
höchste Stickkarte, sticht alles, kann von keiner anderen Karte gestochen
werden. Wird durch Zucken der Lippen oder formen der Lippen zu einem Kuss
gedeutet. |
| Haube | Angesagte Karte (Schlag und Trumpf). Wird mit Zucken der rechten Schulter gedeutet. |
| Maschine | Wann man alle 3 Kritischen in der Hand hat. Wird durch lecken der Lippen gedeutet. |
| Sau | As |
| Eisenbahner | Zehner |
| Schläge | Die 3 übrigen Karten mit dem selben Schlag wie der Haube. Werden durch Zucken der linken Schulter gedeutet. So oft wie man zuckt, so viele Schläge hat man. |
| Trümpfe | Alle Karten in der selben Farbe wie der Haube. Werden durch Fingerzeigen gedeutet. Faust=As; Daumen=König; Zeigefinger=Ober; Mittelfinger=Unter; zucken der restlichen Finger zeigen die restlichen, kleineren Trümpfe an. |
| Abheben | Dem Spieler
rechts vom Geber werden die gemischten Karten vorgelegt. Er darf dann eine
beliebige Menge von den Karten vom Stapel abheben und die unterste Karte,
alleine, ansehen. Ist diese eine der Kritischen, darf er diese behalten.
Der abgehobene Stapel wird dann, mit dem Gesicht nach unten auf den Rest
der übrigen Karten gelegt und die Karten entsprechend an die übrigen
Spieler ausgegeben. Der Kartenstapelrest wird dann, mit dem Gesicht nach
oben, neben die Tafel gelegt. Übersieht der abhebende Spieler eine oben aufliegende kritische Karte und/oder vergißt diese vom Stapel zu entnehmen, so darf der Geber sich diese Karte nehmen. Stellt sich im Laufe der Runde heraus, daß der abhebende Spieler gelogen hat und die Karte, die er abgehoben hat, ist keine Kritische, so wird das Team in dieser Runde mit 2 Punkten gestraft. |
| Deuten, Funken | Dem Mitspieler, möglichst unauffällig, mitteilen. |
| Vorderhand | Der Spieler, der die erste Karte in der Runde ausspielt. |
| Hinterhand | Der Spieler, der die letzte Karte in der Runde ausspielt. |
| Ansagen | Anhand der Karten in seiner Hand sagt der links vom Geber sitzende Spieler den Schlag an (in der Regel den Schlag von denen er mehrere hat). Der Geber selber den Farbe (in der Regel die Farbe von denen er am meisten hat). Die angesagte Karte, die Schlag und Farbe entspricht, wird zum "Haube". Die Karten in der angesagte Farbe werden in der Runde zu Trümpfen. Die Karten mit dem selben Schlag aber in anderer Farbe werden zu Schlägen. |
| Ausschaffen | Die Gegenpartei,
im Gauben die besseren Karten zu haben, mit der Aufforderung "Geh'n"
zur Aufgabe der Runde auffordern. Ist eine Runde ausgeschafft und wird angesehen,
darf sich die Partei, die gewinnt, 3 Punkte schreiben. Gibt die Gegenpartei
auf, dürfen die Gewinner sich 2 Punkte schreiben. Möchten die Ausgeschafften wissen, ob die Herausforderer wirklich die besseren Karten haben, müssen sie die Runde ansehen. Sind diese der Überzeugung die besseren Karten zu haben oder gesprengt zu werden, so können sie mit dem Aufruf "Viere" die zu schreibende Punktezahl in dieser Runde auf 4 erhöhen. Das kann beliebig nach oben (5, 6,...) gesteigert werden, bis entweder einer aufgibt oder das Spiel letztendlich ausgespielt wird. Allerdings muss beim Aussschaffen aufgepaßt werden, daß man nicht um mehr Punkte bietet, als man zum Sieg des Spiels (15 Punkte) benötigt. Überschreitet ein Team beim Bieten die Punktzahl, wird um 2 Punkte gestraft. |
| Sprengen | Eine Mannschaft ausschaffen, obwohl man selber keine guten Karten in der Hand hat, in der Hoffnung den Gegner täuschen zu können und zur Aufgabe der Runde zu bewegen. |
| Gespannt | Die Partei, die in dem Spiel als erstes 13 bzw. 14 Punkte erreicht, darf nicht mehr ausschaffen, sonst wird um 2 Punkte gestraft. |
| Strafen | Gestraft wird immer die Partei, die einen Fehler (vergeben, verschreiben, ausschaffen obwohl gespannt) begeht. Die Gegenpartei darf sich 2 Punkte gutschreiben. |
| Schneider | Wenn die eine Partei es schafft bis zu 15 Punkten zu spielen und zu gewinnen, ohne daß die Gegenpartei einen Punkt schreiben konnte. |
| Retour-Schneider; Zruckg'schneidert: | Wenn die Partei, die bisher noch keinen Punkt geschrieben hat, und die andere Partei gespannt ist, in einer Aufhol-Jagd alle Punkte nachschreibt und die Runde gewinnt. |
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Und, zu guter Letzt: |
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| Kibitz |
Jemand, der den Spielern
über die Schulter schaut, die Spielregeln kennt und alles besser
weiß, aber nie selber mitspielt. |
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